Cómo crear un buen tráiler de un videojuego

Un buen tráiler captará la atención de tu audiencia, despertará el interés sobre el juego, provocará el deseo de compra y llamará a la acción de consumo. Estos son los cuatro principios de la publicidad y guardan cierto paralelismo con las etapas de una narración: principio, desarrollo, climax y desenlace.

“El tráiler persigue fundamentalmente tres objetivos: en primer lugar, informar sobre la existencia de una película determinada y de su próximo estreno. En segundo lugar, crear expectación en el espectador sobre la película que anuncia y por último, transmitir el estilo de la película, principalmente su estética y su temática.” Eva Gil Pons.

Necesitamos atraer a nuestro público objetivo. No sirve de nada tener un gran producto y mostrarlo con torpeza. Un tráiler lento, excesivamente largo, con una canción mediocre y una edición tosca será probablemente descartado a los 15 o 20 segundos de visionado.

No debemos olvidar que nuestro tráiler estará escondido entre las incontables montañas de datos de internet. La oferta de juegos es cada vez más amplia y el usuario se encuentra a tan sólo un clic de pasar al siguiente vídeo. El big data puede resultar extremadamente cruel con tu producto si no logras destacarlo de una manera original.

“Esta es la estructura clásica de una narración: planteamiento, nudo y desenlace. Primero, fijamos el interés en el receptor y establecemos el tema, seguimos con la exposición de nuestra idea narrativa hasta alcanzar un punto culminante. Finalmente, concluimos inclinando la voluntad del espectador hacia nuestro producto.”

Debemos ser capaces de mostrar de forma rápida y dinámica los activos imprescindibles del producto. No podemos estar perdiendo el poco tiempo que ofrece este formato con una larga introducción, mostrando logotipos o mensajes sin contenido. Hay que encontrar la manera más adecuada de introducir toda esa información sin aburrir al espectador, exprimir el tiempo al máximo y no olvidar el objetivo de una buena campaña de video-marketing: conseguir que el espectador desee el producto.

No hay que andarse con rodeos, los primeros 5 segundos son vitales. Actualmente, los vídeos se reproducen automáticamente en los feeds de las redes sociales, en la publicidad contextual o en el propio Youtube; por eso debemos lograr detener la frenética navegación del usuario más experimentado e hiperactivo, cada vez más sensible a detectar la publicidad.

Necesitamos una escena gancho que despierte la curiosidad del espectador. La imagen tiene que hablar por sí sola, sin necesidad de que haya sonido y evocar el pensamiento de que “quizá esto valga la pena”. Debemos obviar toda información irrelevante que distancie al espectador de nuestra idea publicitaria, por eso relegaremos para otro momento más adecuado el logotipo de nuestra empresa, el título del juego, los créditos, la letra pequeña y las advertencias de edad (ESBR o PEGI), siempre que no sean obligatorias, claro.

Seducir desde el primer instante

El tráiler de Enter the Gungeon empieza con una escena introductoria sugerente que marca el tono y estilo del juego antes de enseñar su poderoso gameplay.

Es muy común crear diferentes tráilers de un mismo juego según el público, la plataforma o el medio de destino. Es muy importante probar diversas estrategias.

Sonido y música

Según George Lucas, el sonido y la música constituyen el 50% del espectáculo en una película. Supongo que es fácil decirlo cuando John Williams es tu compositor. No obstante, aunque dicha aseveración no debe considerarse una regla absoluta, es cierto que el apartado sonoro es más que fundamental. Por eso no debemos descuidar en absoluto este aspecto.

La música es el elemento abstracto del producto y, aunque su lenguaje carece de contenido semántico, establece en gran medida la atmósfera, el tono y el estilo del vídeo. Se encuentra en un plano profundo donde nacen las emociones y es un excelente hilo conductor para ensamblar escenas inconexas, otorgando continuidad al metraje. Debemos ser inteligentes y aprovechar las figuras retoricas musicales para dar sentido a la narración, por ejemplo: una elipsis abrupta puede generar suspense, una terminación melódica en mitad del intervalo causa interrogación, un salto melódico ascendente causa dramatismo, una disonancia significa extrañeza, etcétera.

La música no sólo refuerza, sino que a veces se convierte en protagonista. Por norma general se combina sutilmente con la imagen, pero en ausencia de fuerza visual, la música pasa al primer termino. Un tráiler no tiene porqué contener la música original del juego, hemos de meditar muy bien el ritmo queremos darle y elegir la canción más adecuada.

 

El apartado sonoro del tráiler de Narita Boy es, simplemente, excelente. No es de extrañar que hayan alcanzado sobradamente su meta en Kickstarter, obteniendo 160.946 € en muy pocas semanas.

El tráiler de Bioshock Infinite no sería lo mismo sin la canción "Beast" de Nico Vega. A veces, puede ser conveniente, pagar los royalties de una buena canción.

Sobre el contenido

Los aspectos técnicos no son tan importantes. Un tráiler no sólo debe mostrar su calidad gráfica o la mecánica de juego. Debemos escapar de las formulas meramente informativas y resaltar aquellos detalles originales que hacen de jugar a tu juego una experiencia única. Somos conscientes del arduo trabajo que supone hacer un juego; la mayoría de desarrolladores quieren mostrar ese environment espectacular o aquel modelo increíble que llevó tanto trabajo. Es verdad, ¡son increibles! Pero para eso tenéis el devlog.

Son muchas las campañas publicitarias que se salen del plano técnico.

Querer mostrar el fantástico trabajo que habéis hecho es lógico, pero una excesiva segmentación de la información, recaer demasiado en los aspectos técnicos o una duración excesiva pueden hacer de tu tráiler un verdadero aburrimiento. En este punto cabe preguntarse; ¿realmente eso es significativo para el espectador?

A veces buscar un mensaje paradójico puede ser una fórmula original. Perturbar al espectador, din duda, es mejor que su indiferencia.

Por ejemplo, ¿podemos vender un juego como Yoshi's Island mostrando a un gordo repugnante comiendo espaguetis?

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Desarrollo narrativo y ritmo

Bien, no está mal, ahora el espectador más crítico sigue con nosotros, pero tan sólo han pasado 5 segundos y seguramente ya empieza a inquietarse. Debemos mantener el suspense, nadie abandona un vídeo susceptible de gustarle sin sufrir una decepción, tenemos que ir mostrando las virtudes de nuestro producto de una forma progresiva, primero algo bastante bueno, pero no lo mejor (eso lo dejaremos para el final), luego algo normal, luego algo bueno, otra vez algo normal, ahora subimos el listón y así sucesivamente, hasta alcanzar el climax y terminar con una evidente llamada al consumo desvelando, por fin, el nombre del juego, su fecha de lanzamiento, su precio, la caratula y toda la información útil para el comprador.

Necesitamos un ritmo ágil, planos rápidos y sugerentes, aumentando gradualmente la intensidad de las imágenes en consonancia con la música.

El desarrollo del discurso narrativo puede verse interrumpido por títulos informativos, frases reveladoras, criticas de revistas, premios y reconocimientos, citas celebres y, en definitiva, cualquier texto que proporcione sentido, valor y atractivo al producto.

Frecuentemente estas interrupciones construyen una línea narrativa paralela que enriquece el montaje.

El disfraz

Mírate al espejo, no eres tan guapo ni tan feo como crees.

Hemos de ser conscientes de cuáles son nuestros atractivos, no podemos enseñarlo todo y mostrar impúdicamente nuestras vergüenzas como si internet se tratara de una playa nudista. Esto es la alfombra roja de unos premios de prestigio, estamos de gala y hay que vestirse adecuadamente, acicalarse, afeitarse, peinarse y maquillarse. Hay que ocultar como sea ese grano pestilente de la frente bajo el flequillo, ya me entendéis.

Quizá nuestro gameplay no sea tan espectacular como para captar la atención del público, pero sin embargo tenemos una historia increíble y una jugabilidad asombrosa, tenemos que transmitir eso, ¿pero cómo? Quizá debemos salirnos del plano digital y mostrar lo bien que se lo pasa la gente jugando a nuestro juego, o puede que necesitemos una voz en off original tan histriónica como la propia esencia del juego. Hemos de conocer bien nuestro producto.

Podríamos decir que ``Realistic Summer Sports Simulator`` es un juego, técnicamente, lamentable. Sin embargo, su trailer lo hace parecer tan absurdo como divertido.

El discurso

Frecuentemente nuestro juego es tan rematadamente complejo que es imposible explicar de que va sin la ayuda de una narración. La narración se puede realizar mediante una voz en off o texto sobreimpresionado. El narrador no suele aparecer en escena, puede ser omnisciente o un personaje de la propia historia, e incluso, en algunos casos, como el de Hitchcock, es el propio director quien nos explica de que va la película.

 

Narrativa autorreferencial

La metaficción o narrativa autorreferencial es, sin duda, un método original para vender una idea. Salirse del plano narrativo tradicional, mezclando ficción y realidad, puede tener resultados hilarantes y cómicos como en el tráiler del remake de Monkey Island 2.

“Monkey Island, como muchas otras aventuras gráficas, destacan por sus excelentes guiones y su humor inteligente.”

Romper con lo establecido

Salirse de la norma, transgredir, puede ser una buena estrategia artística y/o de marketing. Lo clásico acaba por resultar previsible y aburrido, nos quita libertad y anula nuestra creatividad. Hay que tener ciertos conocimientos básicos sobre narrativa, lenguaje audiovisual, discurso retórico, etc. Pero estos son fundamentos dinámicos que deben evolucionar y mutar, no podemos seguirlos al pie de la letra como si estuviéramos leyendo el manual de instrucciones de una batidora. Sería absurdo.

A veces hay que arriesgar para distinguirse de los demás.

Webgrafía / Bibliografía

KENT GARTNER – Making Entertaining and Engagind Video Game Trailers

http://www.kertgartner.com/making-entertaining-and-engaging-video-game-trailers/

EVA GIL PONS – La narrativa del tráiler cinematográfico

https://es.scribd.com/document/94434438/La-narrativa-del-Trailer-cinematografico

Mas información:

Sección Game Trailers de ITEM Produccions.

https://itemproduccions.com/game-trailers

 

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